К содержимому
Темы события:
Несмотря на бесплатную модель распространения, игра стабильно получает около 300 млн. долл. в месяц от необязательных внутриигровых покупок, которые составляют стандартный набор из одежды, танцев, эмоций и прочей косметической атрибутики, не влияющей на игровой процесс.
Несмотря на бесплатную модель распространения, игра стабильно получает около 300 млн. долл. в месяц от необязательных внутриигровых покупок, которые составляют стандартный набор из одежды, танцев, эмоций и прочей косметической атрибутики, не влияющей на игровой процесс.

Откуда это пошло?

Fortnite была изначально задумана игрой другого жанра (кооперативное выживание), но разработчики из Epic Games вовремя обратили внимание на набирающий тогда популярность жанр Battle Royale (многопользовательских боёв на выбывание), посмотрели на своего вероятного конкурента PUBG, взвесили риски и решили добавить этот режим в игру как дополнительный. Многие считали это спорным решением, потому как разработка была уже почти завершена, и потребовались бы дополнительные затраты, но это того стоило, потому как чуть менее, чем за год, Fortnite обогнал по числу активных игроков даже лидера жанра PUBG, обзаведясь 125 миллионами пользователей к 12 июня 2018года.

Несмотря на бесплатную модель распространения, игра стабильно получает около 300 млн долл. в месяц от необязательных внутриигровых покупок, которые составляют стандартный набор из одежды, танцев, эмоций и прочей косметической атрибутики, не влияющей на игровой процесс.

Почему это работает?

У многих незнакомых с индустрией людей возникает этот вопрос после прочтения предыдущего абзаца, и ответ на него не так тривиален, как может показаться. Мы рассмотрим две основные причины: социальные предпочтения и манипуляция.

1) Социальные предпочтения. Человек по природе есть животное социальное, а потому у него есть определённые потребности, связанные с взаимодействием в обществе. Вообще эти потребности принимают разные формы — от территориальных (причина многих войн) до конфликтующих потребностей подчиняться и подчинять. Нас же интересуют сейчас потребности, связанные с групповой идентичностью, Абрахам Маслоу в своей знаменитой пирамиде называл их статусными. Они проявляются в первую очередь в необходимости поддерживать определённую роль в обществе и подтверждать её каким-либо ожидаемыми действиями или атрибутами.

К примеру, вы причисляете себя к любителям русского рока. Тогда от вас ожидается знание песен Егора Летова, «Короля и Шута» и прочих его исполнителей. Если же кто-то из прожжённых фанатов заподозрит в вас самозванца, не знающего даже «Мою оборону», то вас в лучшем случае просто выкинут из сообщества, а в худшем ещё и по голове огреют. Именно поэтому для нас важно сохранять свою идентичность с группой.

При этом в нас также есть потребность выделяться, показывая своё особое положение в этой самой группе, чтобы сохранять уверенность в себе и собственном Я. Тут возникает конфликт: нужно выделяться, не выделяясь. Логика такова, что вы должны, не выходя за рамки приемлемого поведения, как-то себя показать. Пример в том же рок-сообществе – это ношение кожаного плаща и длинных волос, которое в общем не противоречит знанию песен Летова, а скорее дополняет антураж.

Как это всё работает в бесплатных играх с косметикой? Сообщество игроков имеет свои правила поведения, часть из которых появляется в результате взаимодействия (к примеру, особый сленг или локальные шутки), другие – напрямую из игровых правил. И эти игровые правила дают игрокам возможность выделиться, покупая красивую одежду или особую раскраску для оружия, при этом не отделяя их от общей массы, потому что играют они всё ещё вместе.

2) Манипуляция. Игра является формальной системой со своими правилами, и никто не мешает разработчикам менять эти правила так, чтобы подталкивать игроков к совершению покупок. К примеру, можно сделать иконку игрового магазина большой и мерцающей, чтобы вы точно на неё нажали. Можно показывать при запуске самые дорогие и пёстрые костюмы. А можно создавать ограниченные по времени предложения со скидками на покупку редких предметов (разумеется, редкость – тоже инструмент манипуляции, ведь мы жаждем того, что трудно достать). Существует ещё множество действенных способов повлиять на игрока, создав для него иллюзорную ценность в косметическом предмете.

Мораль сей басни

Подобными приёмами пользуются не только разработчики игр, но и продавцы в магазинах, и рекламщики, и этот список можно продолжать ещё долго, а потому важно видеть манипуляцию и давление на вас социальных потребностей, чтобы правильно тратить своё время и деньги. Для наглядности примера можно изучить загрузочный экран или меню. Кажется, что вам хотят что-то продать? А теперь сравните этот экран с витриной магазина. И в следующий раз совершая покупки, будьте внимательны и бдительны.

Станислав Зотов, экспертСтанислав Зотов, эксперт
Руководитель отдела финансового анализа в финтех-компании VR_Bank, координатор школьных проектов экономического факультета МГУ имени М. В. Ломоносова.

Устанавливая бесплатную игру, постарайтесь сразу ответить себе: сколько вы готовы за неё заплатить. Запишите это где-нибудь и раз в месяц сверяйтесь, не потратили ли вы больше этой суммы. Если потратили, подумайте ещё раз: стоит ли эта игра стольких денег, или лучше удалить её и расходовать деньги иначе. Помните: совершить десяток импульсных покупок по 100–200 рублей вам гораздо легче, чем потратить 2000 рублей за раз. Но общая сумма от этого не меняется, не так ли?

Предшествующее
событие
Следующее
событие